不是拿完成工作後的獎勵,而是這份工作是有意義的
如果你想造一艘船,就不要催促工人去收集木材,分派工作,發號施令,你應該交會他們對無邊無際大海的渴望
Stack Overflow : 我們只是想做一個很酷的東西,沒有人是為了錢參與 Stack Overflow 的,因為..
- 我們熱愛編程
- 我們想把【麵包屑】留給其他程序員
- 教別人是提高自己水平最好的途徑之一
- 我們可以讓興趣自由地引領我們到任何地方
- 我們想貢獻自己微薄的力量,一起為社群創造偉大的東西
我不在乎你付我多少錢,當我向社區的裡的夥伴展示我對技能的精通時,那份難以置信的滿足感是你永遠也無法複製的。這是我們在 Stack Overflow 做的事情,玩得開心,同時讓互聯網每天都一點一點變得更好。
給棍子根紅蘿蔔,不會讓你的團隊更好
有人用了一個小遊戲,他給測驗團隊下面東西,並請他們在時間內,想辦法把蠟燭固定到牆上去。如果第一個完成的,會得到一筆獎金,這就是工作上常見的【獎勵制度】。
- 一根蠟燭
- 一盒圖釘
- 一盒火柴
但令人不可思議的事發生了,使用了獎勵制度的團隊,反而使問題更糟。想讓團隊更好,不是應該給它報酬,這不就是【商業的運作】教導我們的事嗎? 但現在卻發現引入獎勵制度後,團隊運作更加有問題 。當經濟學家被這問題搞糊塗時,便到處重現這實驗,如底下影片 :
研究後發現 ,該獎勵對於重複性的【工廠工作】有效,但在思維、創作的工作,提出獎勵,反而有可能讓事情更糟。
內在激勵的概念並不是新提出的,但很少有公司有足夠的勇氣去真正實行它
磨刀不誤砍材工
在工作的時候,你常會有抉擇,我現在要學新技術還是要繼續用舊技術處理問題?
有一個寓言故事,當有一個人經過森林時,看見一個樵夫在砍樹,非常使勁的卻沒有進展。
路人 : “我看你鋸那棵樹很久了,怎麼回事啊?”
樵夫 : “是阿,這棵樹不好對付”
路人看了一下他的鋸子,便說 : “是你鋸子太久沒磨太鈍了吧?”
樵夫 : “我知道,但是我連鋸樹都忙不過來了,哪來的時間磨鋸子阿”
並不是說完成工作不重要,但是你必須在磨練工藝與提高工藝之間找到平衡點,否則有一天,你就會跟樵夫一樣,沒時間磨刀。
向銷售員學習 – 被討厭的勇氣
通常如果有人意見跟我們相左,你可能就會看不下去、較真。建議你要跟銷售員一樣,放開你的心態。你肯定會討厭它的大部分,但是我們不要太苛刻,無論是文章、對話,那怕只有一點點,只要能找到對我們有用的(讓你變得更好),我們就賺到了。
沿著路走下去,如果有任何東西擋住了你的去路,繞過它
迭代的速度遠大於品質,有時我們會太顧忌品質,卻反而喪失了機會。
以 Chrome 的故事為例, Chrome 與 Firefox 以極快的速度發行新版本,Chrome 僅花兩年就做出相當受歡迎的瀏覽器,同時,微軟的 IE 9 雖然也算是不錯的瀏覽器,但 Chrome 以極快的速度小幅修正改進,反而更可以根據使用者的體驗修正,遠比幾年改版一次的瀏覽器更加受歡迎。
程序員常高估自己的能力,多任務神話不存在
切換工作,就是一個極大的成本,因為你需要快速進入狀況,當你有兩項工作要切換時,你需要花 30 % 左右的時間,當你有三項工作時,你會花一半的時間在切換任務上。
Scrum 的書裡面有一個專案切換的遊戲
- A專案的任務 : 請從 1~ 26 依序寫下數值
- B專案的任務 : 請從 a~z 依序寫下字母
先分別完成 A 專案的任務與 B 專案的任務 並紀錄要多少時間。
現在,我們來體驗一下專案切換的情況吧,請把數值跟字母交互寫下
你可以很明顯的注意到,你花的時間比原本的還長,你清楚專案 A 的需求,也明白專案 B 的需求,但是 A、B專案搞在一起時,你需要不斷的重新思考你在專案的哪邊,現在要做什麼。