The Elements of Scrum

瀑布流

  • 1970 年 Royce 在 IEEE WestCom 軟體工程會議提出,有趣的是,他提出瀑布流是想告訴別人【軟體開發不可以這麼做!】
  • 1985 年 美國國防部採用瀑布流
  • 21 世紀,政府開始隱約發現瀑布流有著缺陷,在 NASA 官方文件寫道 【一些大型系統的失敗或取消被認為與標準瀑布流有關,而它還非常昂貴】
  • 該文還提到 【極限程式設計】看起來很有前景

[補圖]

瀑布流分成四個階段

  • 需求收集
  • 設計
  • 程式
  • 測試

BDUF (Big Design Up Front)

瀑布流的問題在於期望【完美化(perfecting)】設計,現實是,你可能創造出讓人驚嘆不已的理論,到實作時才發現一堆併發症。

1995 年 standish group chaos 的報告指出

  • 16% 可以如期交付
  • 31% 專案被取消
  • 53% 預算超出 189%

而原因都是【使用者參與太少】、【需求不完整】

做的工作跟瀑布團隊一樣,但做事的方式不一樣

 

敏捷宣言

個人互動 重於 流程與工具

可用的軟體 重於 詳盡的文件

與客戶合作 重於 合約協商

回應變化 重於 遵循計畫

 

個人互動 重於 流程與工具

  • 邊做邊測試
  • 頻繁交付給客戶【使用】
  • 文件邊做邊寫
  • 跨職能團隊 : 不要因為任何個人、部門、流程、資訊瓶頸。

個人互動 重於 流程與工具

  • 團隊自我選擇 > 規範
    • 當你學了 Scrum 你可能迫不及待的想要導入,但你不該這麼做,自主性團隊應自己選擇工具
  • 嘗試 > 規範
    • 你可以請求團隊【試著】在一兩個 sprint 使用看看
    • 如果你禁止犯錯,阻止試驗,他們將無法得知還存在著更好的工具

可用的軟體 重於 詳盡的文件

  • 別把文件當工作產品
    • 敏捷仍然要寫文件,甚至會寫更多文件,但文件是為了檢視與調整。

與客戶合作 重於 合約協商

  • 一份完善的合約應對【各方】的照顧都很齊全
  • 各方關係更像【合夥人】齊心力在預算內完成任務,而不是轉嫁給任何一方。

回應變化 重於 遵循計畫

  • 計畫趕不上變化
  • 別想只拿堅定的計畫出海,準備好你的羅盤跟地圖修訂航線
  • 檢視與調整

敏捷原則

  • 你的最優先任務是滿足客戶需求
  • 駕馭變化,為客戶創造競爭優勢
  • 頻繁交付
  • 與業務一起工作
  • 給予所需的環境與工具,並信任他們能完成工作
  • 團隊內部面對面交談
  • 可用軟體是唯一開發進度的量測標準
  • 穩定開發速度(DPS)
  • 追求卓越
  • 工作量最大化 (先做最重要的功能)
  • 架構、需求、設計都來自自我組織的團隊
  • 定期檢視、討論如何提高效率、修正自己行為

自省會議不能省

 

要是超級程式設計師離職,誰來維護系統

天才贏得比賽,合作與才智贏得冠軍 – 麥克喬丹

 

PO

  • 引導團隊做最有價值的工作
  • 唯一有權要求團隊做事,並改變待辦清單優先順序的人
  • 唯一窗口 ,【聽起來蠻重要的,你應該去找 PO 談談】
  • 掌握願景
  • 代表業務
  • 代表客戶
  • 持有產品待辦清單
  • 劃定故事優先順序
  • 設定故事驗收標準
  • 有空回答問題

SM

  • 諫言者
  • 不做任何決定,由團隊自行決策
  • 為團隊移除障礙
  • 將團隊的成功放在自己的成功之上
  • Scrum專家
  • 教練
  • 障礙移除者
  • 引導者

【這不是我該負責的?這是其他部門的事】

 

RD

  • 團隊必須共同承擔,共同負責,並不是完成【你的】工作,而是完成【這份】工作。
  • 團隊需要你做什麼,你就是什麼,為了讓某人工作【有效率】反而會拖慢了團隊
  • 負責交付使用者故事
  • 做開發工作
  • 自我組織地交付使用者故事
  • 估算流程權
  • 可以自己決定如何做事
  • 避免【與我無關】

Sprint 各種會議

[補圖]

 

 

 

 

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